Gry komputerowe to zabawa XX i XXI wieku, to rozrywka ale także niebezpieczeństwo. Nie każda gra jest odpowiednia dla każdego. Zwłaszcza młodzi ludzie nie powinni w część z nich grać. A dorośli powinni z rozwagą, po zasięgnięciu informacji decydować, w co grają oni i ich dzieci.
Badania dotyczące zmian, jakie w ludzkim mózgu powoduje długotrwałe granie w brutalne gry komputerowe zostało przeprowadzone przez Akademię Medyczną Uniwersytetu w Indianie (IUSM). Jest ono szczególnie interesujące, ponieważ w odróżnieniu od wcześniejszych analiz dokładnie dokumentuje zmiany w mózgach badanych osób za pomocą rezonansu magnetycznego. Wcześniejsze badania rzadko wykazywały negatywne efekty neurologiczne grania w gry komputerowe. Według naukowców z Uniwersytetu w Indianie (IU) niedoskonałość analiz wynikała z braku obserwacji funkcjonowania mózgu z użyciem zaawansowanych technologii obrazowania.
Badania te dowiodły, że w losowej próbie młodych graczy występuje zmniejszona aktywność niektórych przednich obszarów mózgu po tygodniu grania w brutalne gry komputerowe. Obszary te odgrywają ważną rolę w kontrolowaniu emocji i agresywnych zachowań.
Większość polskich uczniów szkół podstawowych gra w krwawe i brutalne gry komputerowe. Badania wskazują, że aktywność w grach przejawia dziewięciu na dziesięciu chłopców.
„Byłbym w stanie zabić dla pieniędzy”, „Zamiast kary śmierci proponowałbym ciężkie tortury, tak aby zbrodniarz zaczął błagać o śmierć (...) i transmisje puszczać w TV”, „Myśliwy popełnił samobójstwo (...), z głowy został tylko kawałek szczęki. Bum i nasz mózg można zbierać w promieniu dziesięciu metrów. Tak chciałbym umrzeć” – to tylko kilka cytatów z forum fanów gry ‘Postal 2’. Wśród grających w tę wyjątkowo okrutną grę są nawet 10 - 11-latkowie.
Badania pokazują wstrząsający obraz przeciętnego, nastoletniego gracza. Ich wyniki wskazują, że ponad 70% respondentów gra w gry ze scenami zabijania, a blisko 90% w takie, gdzie są inne sceny agresji i przemocy. Co więcej, okazało się, że uczniowie zwykle dostają takie gry w prezencie od niczego nieświadomych rodziców, głównie ojców.
Prezentowana poniżej lista niebezpiecznych – brutalnych gier komputerowych co kilka tygodni się wydłuża, powstają nowe gry zawierające sceny brutalnego seksu, zabijania, agresji, przestępstw i gloryfikujące przemoc. W grach tych stosuje się daleko posuniętą psychomanipulację.
Gry te nie powinny trafiać do rąk dzieci, a dorośli sami powinny decydować czy chcą w nie grać.
Lista brutalnych gier:
-
"Postal" (podpalanie ludzi, oddawanie moczu na ofiary, odcinanie im głów);
-
"GTA" (brutalny sex, sceny zabijania, udział w mafii, narkotyki, kradzieże samochodów, zabijanie policjantów, rozjeżdżanie przechodniów);
-
"Manhunt" (okrutne masakrowanie ofiar);
-
"Soldier of Fortune" (prawdziwa jatka, aby przejść na wyższy poziom, trzeba zgładzić dziesiątki ludzi);
-
"Hitman" (jako płatny zabójca gracz eliminuje wszystkich ludzi, którzy staną mu na drodze do celu);
-
"50 Cent: Bulletproof" (elektroniczny odpowiednik znanego rapera, który zabija ludzi i jest powiązany z handlem narkotykami);
-
"Scarface" (bandyta napada na banki, zabija wszystkich ludzi na swojej drodze);
-
"Condemned" (realistyczne sceny zbrodni, zabijanie przeciwników przy pomocy wielu narzędzi);
-
"The Godfather" (kariera przestępcza począwszy od wymuszeń, poprzez morderstwa i podkładanie bomb);
-
"Carmageddon" (wyścig aut, w którym aby zwyciężyć, trzeba rozjechać możliwie dużą liczbę ludzi);
-
"ResidentEvil" (chcąc ukończyć grę, trzeba zabić blisko 1000 przeciwników);
-
"Mortal Combat" (brutalna i krwawa bijatyka);
-
"Blood" (zabijanie ludzi przy użyciu np. dynamitu).
Tego rodzaju gry zaszczepiają w umysłach graczy spory ładunek agresji i przemocy, który może utrwalać przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym do tego, aby przetrwać w rzeczywistym świecie.
Ich uczestnik pełni czynną rolę w krwawych i bezlitosnych walkach z przeciwnikiem, może spojrzeć w oczy ofiary, dokładne obejrzeć zabitego, zbezcześcić wirtualne zwłoki. A grozę wzmagają odpowiednio dobrane krzyki walczących, jęki rannych, odgłosy pocisków itp.
Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, często nagradzana poczuciem sukcesu.
Przez powszechność agresja staje się banalna i nieważna. Gracz staje się na nią obojętny, co ułatwia „bawienie się” agresją i agresywne zachowania w życiu realnym bez przeżywania poczucia winy.
Bardzo niebezpieczne są też tzw. niekończące się gry dostępne on-line, umożliwia one wymianę informacji między graczami z całego świata. Zmuszają gracza do bycia w ciągłej dostępności i ciągłego kontrolowania swoich postaci przez Internet. To ciągłe czuwanie dziecka przed ekranem monitora, sprawia, że pozostałe dziedziny życia stają się nieważne i niepotrzebne. Uzależnienie od gry potęguje jeszcze bardziej nielegalny handel wirtualnymi
rzeczami (konta, przedmioty, nowe postacie gry, pomoc w zabiciu innej postaci) za które trzeba płacić prawdziwymi, a nie wirtualne pieniędzmi. Ta ciągła presja psychiczna, aby być lepszym, aby „przeżyć” w tym wirtualnym świecie, może w końcu spowodować poważne problemy w świecie realnym dziecka, nad którymi nie potrafi ono już samo zapanować.
Symptomy uzależnienia od gier komputerowych:
-
granie w gry komputerowe staje się najważniejszą aktywnością w życiu dziecka,
-
dziecko coraz więcej czasu spędza przy grach komputerowych, rezygnuje z dotychczasowych aktywności (spotkania z rodziną i rówieśnikami, nauka, sport),
-
objawy abstynencyjne – zaprzestanie grania w gry komputerowe powoduje pojawienie się u graczy nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji,
-
konflikt – osoba z powodu zaangażowania w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami,
-
drastyczne zmiany nastroju – przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy,
-
nawrót – po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier.
Profilaktyka uzależnień:
-
rodzice powinni wiedzieć, w jakie gry grają ich dzieci,
-
rodzice powinni ustalić zasady, kiedy i z jakich gier dzieci mogą korzystać,
-
dziecko powinno korzystać z gier komputerowych tylko wówczas, gdy rodzice są w domu,
-
rodzice powinni bezwzględnie ograniczyć czas spędzany przy komputerze, dzieci do lat 9 do 30 min/dziennie, dzieci starsze maksymalnie do 1 godz./dziennie,
-
dorośli powinni konsekwentnie stosować zasadę wobec dzieci: najpierw obowiązki, potem komputer,
-
rodzice, opiekunowie, wychowawcy powinni wskazywać inne formy spędzania wolnego czasu,
-
rodzice powinni w miarę możliwości więcej czasu spędzać z dzieckiem, poznając jego potrzeby, oczekiwania, problemy, zainteresowania,
-
rodzice i opiekunowie powinni przede wszystkim mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi - najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych.
Gry komputerowe nie mogą być podstawową formą spędzania wolnego czasu. Nie zastąpią one bezpośredniej, realnej zabawy z rówieśnikami lub rodzeństwem, wzajemnych kontaktów w gronie rodziny.
Nie możemy zostawiać dzieci samym sobie w towarzystwie komputera, tabletu, smartfonu. Najlepszy sposób ochrony to życzliwe zainteresowanie, to czas spędzony
z dzieckiem.
Na podstawie materiałów udostępnionych nauczycielom na konferencji "Cyberprzestrzeń - szanse i zagrożenia", która odbyła się w Rzeszowie dn. 25.02.2015 r. opracowała M. Wójcik-Walków